Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Bespreken van procedurele verhalen, prachtige kunst en distopyan werelden met Yoan Fanise in Gamelab Tenerife

Na het veroveren van onze harten met Valiant Hearts of Road 96, kijkt de oprichter van DigixArt zowel terug als vooruit naar het soort spellen dat het in Montpellier gevestigde team dat hij leidt maakt. Bijvoorbeeld over hoe de vorige titel nog steeds kan spreken over de nieuwere oorlog van vandaag of over de dystopische maar zeer eigentijdse en controversiële boodschap die hun meest recente game stuurde. Maar er is ook een plaag van wat komen gaat...

Audio transcriptions

"We zijn op het prachtige Tenerife met deze prachtige zonsondergang op de achtergrond en het is echt passend als we het gaan hebben over, weet je, kunstzinnige spelletjes met jou, Yoan."

"Hartelijk dank voor je komst.
Maar eerst hebben jullie het tijdens deze top gehad over de Europese industrie.
Achter de schermen, wat kun je vertellen over, je weet wel, de uitdagingen en hoe je de industrie kunt stimuleren en verbeteren vanuit het oogpunt van je vrienden?
Ik denk dat we ons op dit moment in een zeer goede positie bevinden."

"vanwege verschillende factoren die soms extern zijn aan videospellen.
In feite worstelt Azië met heel veel dingen.
En het feit ook dat er de Oekraïense oorlog is, ook dat Oost-Europa natuurlijk geen plek meer is waar je games kunt ontwikkelen."

"En het feit dat Amerika ook erg beschermend is en erg duur om daar dingen te maken.
Dus dat heeft ons in feite in een hele mooie positie gebracht in Europa.
We bevinden ons nu een beetje in het centrum van de creativiteit van videogames.
Dus, en het is goed."

"Ik denk dat we het ook verdienen omdat hier veel creativiteit vandaan komt.
Dus landen als Frankrijk, Spanje, Italië, Engeland, Duitsland, waren in feite vrij sterk in het maken van spellen, ook al verhuisden veel talenten naar Canada of Azië omdat de levensomstandigheden daar beter waren."

"Maar nu, met COVID, kwamen ze vooral terug naar Europa.
En dat verandert veel, want de creativiteit is terug naar Europa.
En je kunt het voelen want je ziet al die studio's overgenomen worden door een groep.
Ze bevinden zich voornamelijk in Europa, want dat is waar onze creativiteit plaatsvindt."

"Laten we het eens over games hebben.
Het is interessant dat je Amerika noemde.
En weet je, Road 96 was een van de, naar onze mening, een van de beste spellen van vorig jaar, als ik het goed heb."

"Dank je wel.
We gaven het een 10 uit 10.
Dus het heeft ons echt geraakt.
Het gaat over een dystopische, misschien niet zo verre toekomst."

"Wat kun je ons vertellen over deze boodschap en wat jullie probeerden over te brengen met het spel?
We probeerden in feite een dystopische wereld te mixen, verschillende kwesties waar veel landen mee te maken hebben op het gebied van politiek, over de evolutie van de democratie die soms niet zo goed evolueert."

"We wilden dus niet specifiek één land aanwijzen.
En we probeerden ze allemaal te mixen.
We probeerden alle USSR, je weet wel, Rusland voor de communistische landen samen te voegen.
En toen wilden we dat mengen met wat rare dingen die in Argentinië gebeurden."

"En, weet je, landen vanwege de dalende olieprijs...
omdat de VS hun olie niet meer kochten.
En ook de Amerikaanse stijl van extreem kapitalisme en geld is belangrijker dan wat dan ook.
En we hebben dit allemaal door elkaar gemengd."

"En het is grappig.
Ik bedoel, het is niet grappig, maar veel spelers van over de hele wereld, ze identificeerden het echt als hun eigen land.
En het was heel interessant."

"Zoals Russische mensen die zeggen: oh, is het kritiek op ons eigen regime?
En dan Chinese mensen die hetzelfde zeggen, Amerikaanse, Franse.
Ik had zoiets van, OK, dat is raar.
Als iedereen zich identificeert met deze kwestie, betekent dat dat we een wereldwijde kwestie hebben."

"Hoe heb je de verhalen zinvol gemaakt?
Omdat het natuurlijk een soort procedurele vertelling is, wat te gek was.
Maar tegelijkertijd verander je van volgorde.
Je ziet de tekens in een andere volgorde."

"Maar de verhalen zijn nog steeds logisch.
Dus ik kan me dit whiteboard van jou vol aantekeningen voorstellen.
En hoe heb je dat voor elkaar gekregen?
Dat was zeker heel erg ingewikkeld."

"We moesten heel methodologisch te werk gaan en ervoor zorgen dat we precies weten wat we in welke volgorde zeggen.
en hoe het interageert met andere sequenties.
Het is dus een grote, grote matrix van dingen.
En om te weten dat, OK, als we deze informatie in die volgorde vertellen, omdat we niet weten wanneer je deze volgorde krijgt en waar je hem krijgt, dan moeten we ervoor zorgen dat het zinvol is voor een andere reeks later."

"En ook het tempo en de manier waarop het verhaal zich ontvouwt, hangt niet van ons af.
Dus het was veel testen, playtesten en tweaken.
In principe, als dit gebeurt, gebeurt dit, gebeurt dit, als alle grote delen van het verhaal aan het begin gebeuren, dan heb je zo'n vijf uur van niets, van iets meer."

"Dus we moesten het tweaken om ervoor te zorgen dat de waarde van de score, zou ik zeggen, van elke reeks, dat we zeggen, OK, je hebt deze reeks die een grote score heeft.
Nu heb je een andere reeks.
Misschien heb je straks weer een grote reeks."

"En we hadden ook een aantal specifieke regels voor het prototype.
Als je dit personage tegenkomt tijdens je reis naar de grens, krijg je dit personage niet nog een keer.
Het is heel eenvoudig, maar we willen niet dat het personage zich jou herinnert en zegt, Hé, ik kwam je onderweg weer tegen."

"Ik had zoiets van, nee, nee, dat kunnen we ons niet herinneren.
Ja, er zouden zoveel dialogen zijn in dit geval.
Dus het was zeker niet mogelijk.
Dus dit soort dingen."

"Ook het feit dat we ons niet richten op wie je speelt, maar op wie je ontmoet.
En dit was een groot succes.
Alsof je een verhalend spel maakt, niet over jou, maar over de mensen die je ontmoet.
En in het begin worstelde ik met het verhaal daarover, want meestal doe je veel moeite om een goed personage te maken."

"En nu is het van, nee, het maakt ons niet uit.
Het kan een meisje of een man zijn, het maakt ons niet uit.
En dus waren er veel uitdagingen.
Maar ik denk dat het het echt waard is, want aan het eind, omdat mensen zeggen, Hé, als ik speel, heb ik niet hetzelfde begin."

"Zelfs de eerste reeks is anders.
Dus zeggen ze, misschien probeer ik het wel.
Ik zag net deze streamer het spelen en ik ga het op mijn eigen manier doen.
Dit is het ding, doe het op je eigen manier."

"Je noemde de manier waarop spelers in verschillende delen van de wereld de boodschap begrepen.
En velen van hen dachten op een heel eerlijke manier, nou, dit lijkt op mijn land.
Maar er waren ook mensen die beledigd waren, die niet wilden dat het spel op hun platform werd geadverteerd."

"Wat vind je daarvan?
Ja, ik heb het begrepen.
Dat verbaasde me eigenlijk niet.
Dus ik weet dat we de politieke kant opgingen, en dat zou voor grote reacties zorgen."

"En eigenlijk vond ik het geweldig.
Ik had zoiets van, OK, het gaat zeker gebeuren.
En zoals ik al tegen het team zei, heb ik liever dat we een spel maken waar mensen op reageren.
Of ze vinden het geweldig of ze haten het."

"In plaats van iets in het midden te doen waar niemand iets om geeft, en het is net onzichtbaar.
Het gaat er dus om of je mensen hebt die er echt van houden, en dat is belangrijker."

"En laat je niet teveel beïnvloeden door de mensen die het haten.
Maar toch moeten we naar ze luisteren, omdat er belangrijke informatie bij zit.
En dus is het echt een goed avontuur."

"En ja, het grappige is dat net als Facebook, weet je, ze onze advertentie verboden.
Ze noemden geen platform.
Ja, om politiek te zijn."

"Het grappige is dat het zelfs robots waren zoals AI, weet je, ze proberen je advertenties te analyseren.
Ik had zoiets van, whoa, ik ontdekte dat AI dingen analyseert en verwijdert.
Ik had zoiets van, whoa, dit is best vreemd, weet je, in onze wereld."

"Maar aan het einde stonden ze ons toe, toen we zeiden, Nee, nee, dit is gewoon een videospel, kunt u alstublieft deze reclame plaatsen.
Ze hebben het gewoon gedaan.
Maar het laat iets zien over de samenleving nu."

"Het is een heleboel AI die van alles doen.
We komen er wel.
Het is een beetje griezelig en verontrustend.
Een ander spel dat mijn hart persoonlijk raakte was Valiant Hearts."

"Dat doet het vandaag de dag nog steeds.
Hoe voel je je als je terugkijkt op dat project?
waarvan ik denk dat je daarna veel grotere projecten hebt gedaan.
Wat vind je daarvan?
welke schaal kleiner was dan de mooie graphics en de manier waarop je het verhaal van twee kanten vertelde?
Ja, maar voor mij is het echt mijn hartenproject."

"Het is een heel specifiek project vanwege de familieband.
Ik was erg geïnspireerd door het verhaal van mijn overgrootvader in de oorlog.
En dus was dit een heel, heel persoonlijk project.
En het is nog steeds een beetje emotioneel."

"En het is goed om dat te delen en te zien dat mensen het echt voelen.
En ze ontdekten dat oorlog soms niet is wat oorlog zou moeten zijn.
En nu met de nieuwe oorlog die je nu meer op tv kunt zien, realiseren ze zich ook dat, ja, je nog steeds loopgraven hebt."

"Het is hetzelfde.
Weet je, je hebt dat beroemde ding dat oorlog nooit verandert.
En het is nog steeds hetzelfde.
Ook al zijn de wapens moderner, het zijn nog steeds loopgraven en zo en mensen die voor niets sterven."

"Dus ik ben echt blij dat dit spel er kon zijn en dat mensen met dit spel echt de andere kant van de oorlog konden ontdekken.
En ik denk dat het nog steeds het spel is dat echt de manier heeft veranderd waarop ik ook spellen wilde maken.
Dat is verbazingwekkend."

"En ik herinner me de hond natuurlijk.
Iedereen herinnert zich de hond.
En zie je, er is een trend om honden te aaien en dieren te aaien in videospellen.
Dus jij was een van de eersten."

"We hadden dat al voor de trend.
Natuurlijk was je voor.
Maar er waren natuurlijk ook andere wedstrijden, misschien niet de allereerste, maar je was er wel.
Fable was er ook."

"Hoe denken jullie over de hond als rol en als personage?
en het soort liefde dat beide kanten aan de hond zouden tonen?
Voor ons was het heel belangrijk om een dier te hebben omdat het duidelijk is dat het dier geen politieke kant, natie of wat dan ook heeft."

"Het maakt niet uit.
En dus is het goed om dit als bewijs te hebben dat dit onnozel is.
Kijk eens naar deze hond.
Het maakt niet uit of hij aan deze kant staat, de Duitse kant, de Franse kant."

"Het maakt echt niet uit.
Dus dit is goed om...
Het is bijna een kindermanier om te laten zien dat dit...
En daarom ook in de 11-11, het andere spel dat ik deed, weet je, over de Eerste Wereldoorlog, hebben we zelfs..."

"Er waren twee dieren, een kat aan de ene kant en een vogel aan de andere kant.
En we wilden dat ze elkaar kruisten.
Hetzelfde om de link tussen de twee kanten te maken en te zeggen, kom op, dit is zo dom."

"Kijk eens naar die dieren.
Het kan ze echt niets schelen en iedereen houdt van ze.
Dus...
Ja, dat is geweldig.
Afsluitend."

"Wat kunnen we hierna verwachten van Digic's kunst?
Aha.
Ik kan niet te veel vertellen.
Enkele dieren.
Controleren."

"Prachtige kunst.
Gekke verhalen.
Het grappige is dat we hele goede vrienden hadden in Montpellier die, je weet wel, Stray deden, het spel met de katten."

"Ik ben allergisch voor katten, maar ik weet...
Dus ja, het is grappig dat het uit dezelfde stad komt en dat het onze vriend is.
Dus ja, nee, misschien geen dier.
Ik weet het niet."

"Weet je, het is moeilijk om dieren te animeren.
Maar, weet je, het is...
We gaan meer verhalend, meer complex, want net als bij RUN96, we wilden vernieuwing, iets heel, heel nieuws."

"En op dit moment houden we van uitdagingen, dus we gaan meer uitdagingen hebben met nieuwe mechanica, proberen te zien wat we kunnen doen in een nieuwe narratieve ruimte.
Maar ook niet alleen narratief."

"Ik wil het niet alleen bij het verhaal houden.
Ik ben bang voor de vertelervaring.
Zoals, je weet wel, na een tijdje, doe je steeds weer hetzelfde soort spel, en dan stort het natuurlijk in."

"Het vereist meer actie en meer...
Ja, dus daarom willen we er zeker meer gameplay in stoppen.
En dus is het nu meer het vinden van een goede balans tussen geweldige en diepe gameplay en nog steeds het verhaal, omdat we graag verhalen vertellen."

"En kunst.
Ja.
Maar niet alleen verhalende spellen, zeker.
We willen beide echt samen aanpakken.
Wanneer kunnen we meer van je verwachten?
Nou, het kost tijd, weet je, om spellen te maken."

"En meer en meer.
En des te ambitieuzer is het volgende spel, hoe meer tijd het kost om het te vinden.
Het is net als onderzoek."

"Dus om te zoeken, om veel prototypes te maken, speeltesten, kijken wat werkt, wat niet werkt.
En het is een iteratief proces, zoals je weet bij het maken van spellen.
Dus op dit moment, vandaag, weten we echt nog niet wanneer het uitkomt."

"Het kan twee jaar, drie jaar duren.
Oké.
We zullen zien.
Ja.
Ik kijk ernaar uit om meer te leren over DigiXart."

"DigiXart.
Hartelijk dank voor uw tijd.
Dank je wel.
Hartelijk dank.
Hartelijk dank."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer