Nederlands
Gamereactor
previews
Samurai Shodown

Samurai Shodown

Na meer dan 10 jaar is SNK terug met zijn zwaardvechtreeks.

HQ
HQ

Net als de hiphopformatie de Wu-Tang Clan stamt Samurai Shodown uit 1993, waarin het ons introduceerde aan SNK's zwaardvechtreeks op de Neo Geo. Sindsdien heeft het enkele vervolgen gekregen, maar de laatste verscheen inmiddels al weer 11 jaar geleden toen Samurai Shodown: Sen op de Xbox 360 verscheen. Tien jaar later en we maken ons klaar om dit jaar eindelijk de actie weer in te duiken en nu de titel al bevestigt is voor Evo - het grootste vechtgametoernooi op de planeet - gingen we met hoge verwachtingen aan de slag met de game op een previewevent in Londen.

Voordat we beginnen met spelen krijgen we van SNK-designer Josh Weatherford te horen hoe dit eigenlijk een 'reboot' is van de reeks. Het speelt zich net voor de gebeurtenissen van de allereerste game af en keuze die er voor heeft gezorgd dat het ontwikkelaar zich niet te druk hoefde te maken over wie er allemaal in leven (en wie niet) was ten opzichte van de tijdlijn. Na 11 jaar dus een frisse start, waarbij Haohmaru en Nakoruru nog steeds de iconische gezichten van de game en het verhaal vormen.

Samurai Shodown
Dit is een ad:
Samurai ShodownSamurai Shodown

"We denken zeker dat het een iconische reeks is in de SNK-bibliotheek en het is meer dan 10 jaar sinds er een nieuwe game is verschenen, dus willen iets terugbrengen en verzeker dat het voor nieuwkomers en voor oude fans makkelijk is om er mee aan de slag te gaan", vertelt Weatherford aan ons.

Als je de reeks eerder hebt gespeeld, weet je dat het anders is dan andere vechtgames doordat enkele aanvallen enorm veel schade kunnen doen. Het draait minder om het aan elkaar rijgen van overdadige combo's, maar meer om aanvallen aan te laten komen en daarbij natuurlijk zelf niet geraakt worden. We speelden op de PlayStation 4 en daar deel je een trap uit met kruisje, een lichte zwaardaanval met vierkantje, een middelzware zwaardaanval met driehoekje en een zware met cirkeltje - en dat zijn de steunpilaren van het vechten.

Zoals we zeiden kan iedere enkele aanval veel schade doen en dat is geen grap. Als je bijvoorbeeld L2 indrukt activiteit dat een Rage Explosion die de vijand naar achter duwt en een kans biedt om L2 nog een keer in te drukken voor een Special Attack die met een stijlvolledige en bloederig tussenfilmpje de helft van de levensbalk van je tegenstander wegneemt als deze raakt. Deze zijn vaak makkelijk te voorspellen en kunnen ontweken worden, maar zijn de moeite om op het juiste moment te proberen.

Dit is een ad:
Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown

Nog effectiever dan deze zijn de Super Special Moves, die iets lastiger zijn uit te voeren. Hierbij moet je naar voren drukken en vervolgens een neerwaartse halve cirkel op de linkerstick van achter naar voren maken voordat je op R2 drukt. Wederom is dit niet makkelijk om in het heetste van de strijd te doen, maar als deze aankomt gaat er in één klap ongeveer 70 tot 80 procent van het leven af van je tegenstander. Hier blinkt ook het karakter van de game uit, aangezien iedere vechter zijn eigen Special heeft. Zoals de markante Earthquake, die zichzelf in de lucht lanceert en in een vuurbal transformeert en op je af schiet. Je krijgt slechts één kans om dit tijdens een potje uit te voeren, dus als je mist is dat bijna net zo erg als er zelf door geraakt te worden.

Over personages gesproken, we hebben er meerdere kunnen uitproberen, waaronder de eerder genoemde Haohmaru, Nakoruru en Earthquake, evenals Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte en Galford. Wellicht ken je er nog enkele van en om fans te verblijden heeft Galford bijvoorbeeld weer zijn geliefde hond om hem bij te staan tijdens het vechten en Earthquake nog steeds zijn geketende wapen voor meer bereik bij het aanvallen.

HQ
HQ

Visueel gezien hebben deze allemaal flinke update om er hedendaags en stijlvol uit te zien. Dat geldt evenzo voor de kleurrijke omgevingen, zoals de dojo en het bos (in die laatste kijken er enkele dieren toe hoe je vecht, een toffe toevoeging). De filmische aanvallen voegen de nodige extra sfeer toe, evenals het scherm dat zich donkerrood kleurt bij een Rage Attack (en die momenten extra intens maken). Daarbij is gebruikersinterface vormgegeven als een traditioneel Japans wandtapijt met passende illustraties. Dit strekt zich ook uit naar de gevechten zelf, waarin alles een schilderachtig tintje heeft.

De gameplay voelt nog steeds erg herkenbaar, waarbij iedere klap die aankomt je verblijdt en alle klappen die je zelf krijgt je doen rillen. De besturing is weliswaar vrij simpel, maar een blik op de lijst met bewegingen verklapt dat ervaren spelers enorm veel diepgang staat te wachten. Dankzij de risico-baten-ratio bij de Rage Attacks en Super Special Moves voelt het alsof er een goede balans is tussen aanvallen en verdedigen.

Samurai Shodown
Samurai ShodownSamurai Shodown

"Veel van de mechanismen zijn uit de beste delen van de reeks genomen", legt Weatherford uit. "We hebben veel dingen gestroomlijnd, dus er is een erg simpele ontwijkbeweging met alleen R1, één knop op de controller die je aanvallen laat ontwijken. En ja, er zijn de Super Special Moves die waarschijnlijk de meer filmische bewegingen in de game zijn en erg lastig om mee te raken. Je krijgt maar een kans, maar ja, ze zien er enorm tof uit en doen veel schade."

De modi die we konden uitproberen waren offline gevechten tegen computergestuurde personages, maar ook een Story-modus. Hierin konden we slechts aan de slag met twee gevechten per personages, dus we kregen geen heel duidelijk beeld van wat er zich afspeelt. Via het wandtapijt krijg je het algehele verhaal mee, dat vervolgens overgaat in het avontuur van je gekozen personage. Zo trekt de bandiet Earthquake het land in om te plunderen.

Samurai ShodownSamurai ShodownSamurai Shodown

Als laatste kregen we nog een glimp van een modus die we niet zelf konden spelen, de Dojo-modus. Hierin worden al je vechtstatistieken en -data opgeslagen als een 'ghost', zoals we ook al in andere vechtgames hebben gezien. Je kunt deze vervolgens van andere spelers downloaden en je eigen uploaden, wat moet zorgen voor enkele unieke interacties en uitdagingen binnen de community. Vooral voor spelers die dit jaar mee willen oefenen voor Evo, waar Samurai Shodown dus aanwezig is.

In het algeheel hebben we geen enorm diepgaande blik kunnen werpen op de game. Daar waren er te weinig personages en een te kort gedeelte van de Story-modus beschikbaar, maar hetgene dat we gezien hebben overtuigt ons dat SNK de 'reboot' van de reeks niet lichtjes opvat. De steunpilaren zijn nog steeds hetzelfde voor het vechten en de gameplay, maar er is een extra likje verf en de nodige toeters en bellen die het moeten onderscheiden van de concurrentie, zoals Soulcalibur, en dat is precies wat Samurai Shodown nodig heeft om in 2019 te overleven in het vechtgenre.

HQ