Nederlands
Gamereactor
previews
Fe

Fe hands-on

We speelden in Stockholm het prachtige en sfeervolle Fe.

HQ
HQ

We betreden een kleine, stijlvol ingerichte kamer in bij ons bezoek aan Electronic Arts. Voor ons staat Andrea Beijer, de creative editor van Zoink Games, met een tevreden blik. We nemen plaats op een bank voor een tv, waar het beginscherm van Fe oplicht. Na een korte inleiding over de game - hoe deze tot stand kwam en wat de makers willen overbrengen - kunnen we van start. Beijer pakt de controller op de tafel voor ons op en in een oogwenk zien we hoe een prachtig boslandschap op het scherm wordt geverfd.

Fe draait om hoe jij, als speler, besluit de rol van Fe in te vullen. Fe is een schattig klein beestje dat doet denken aan een mix tussen een vos, een cavia en een kat. Het is aan jou om zelf het woud te verkennen en deze van "The Silent Ones" te verlossen. Deze enge insecten zijn er in alle soorten en maten en hebben het bos angstaanjagend stil gemaakt door alle dieren in het bos gevangen te nemen. Jouw doel is, natuurlijk, om deze allemaal te bevrijden. Terwijl de game wordt gedemonstreerd stellen we enkele vragen aan Beijer.

Op de vraag waar het idee van de game vandaan komt krijgen we het antwoord dat het allemaal is afgeleid van ervaringen als kind. Beijer vertelt ons dat hij, net als vele andere uit het team, als kind vaak in de bossen speelden en destijds vrijwel ieder hoekje en gaatje daar heeft verkend. Daaruit komt het idee van een erg open game, waarin de speler het ritme bepaalt en kiest waar hij heen gaat en wat er als volgende gebeurt.

Dit is een ad:
Fe

Vervolgens kregen we zelf de kans om de game uit te proberen. Eerst op de Nintendo Switch in handheldmodus, vervolgens op de PlayStation 4. Met de grijze Joy-Con-controllers in onze handen nemen we voorzichtig onze eerste stappen het bos in. Al snel stuitten we op een hert, die we voorzichtig proberen te volgen. Als je te snel beweegt, wordt je opgemerkt en vlucht het hert. Dat gebeurt ons dan ook, we drukken de analoge stick te hard in en Bambi dartelt weg. "Je moet niet te snel gaan", wordt ons vertelt. Enkele pogingen later slagen we erin om dichtbij genoeg te komen om met het hert te praten. Dit doen we door het indrukken van de rechterschouderknop (ZR) en door de console zelf naar voren te kantelen (hoe groter de hoek, hoe hoger Fe "zingt"). Het hert reageert en plotseling zijn we aan elkaar verbonden met een witte draad met daarop twee ballen; deze kunnen bewogen worden door de Switch heen en weer te kantelen. Als deze synchroniseren leert Fe de taal van het hert te begrijpen en kan deze je helpen om verder te komen.

Praten wordt gedaan door te zingen. Herhaal dezelfde procedure als hierboven als je een dier vindt en je kunt met ze praten. Omdat er verschillende dieren nodig zijn voor verschillende gedeeltes moet je het bos verkennen. Hetzelfde geldt eveneens voor planten en we maken later (dit keer op de PS4) zelfs kennis met enkele bloemen. De ruilen een begroeting voor zaadknoppen. Dit zijn in feite kleine granaten die je kooien kunt gooien van The Silent Ones waarin ze dieren hebben opgesloten. We gebruiken er een hiervan en bevrijden zo een enorm (maar echt gigantisch) hert.

Fe
Dit is een ad:
FeFe

Om met dit hert te praten moeten we de bomen inklimmen, op het juiste moment wachten en vervolgens over de bomen die op zijn poten groeien (ja, hij is reusachtig!). Terwijl we dit doen zwengelt de muziek aan (iets waar de ontwikkelaar hard aan heeft gewerkt - de muziek te laten passen bij de sfeer) en als we dicht genoeg in de buurt zijn om gehoord te worden drukken we de rechterschouderknop (R2) volledig in. Fe zingt de longen uit het lijf en geeft alles. Wat ons opvalt is hoe soepel de game op beide systemen draait. Dit gedeelte zou een van de meest veeleisende zijn voor de hardware volgens de ontwikkelaar, maar de framerate hapert geen enkele keer (en dit was op de normale PS4, niet de Pro).

We konden ongeveer een halfuur met beide versies aan de slag, waarna we ons vragen voortzetten. De game heeft een erg onderscheidende visuele stijl (die doet denken aan Firewatch, maar vooral aan Ori and the Blind Forest) en daar wilden we meer over weten. We vragen waarom ze deze stijl hebben gekozen en waar de inspiratie vandaan kwam. Beijer knikt en refereert wederom naar herinneren uit zijn kindertijd. Deze nostalgische gevoelens herinneringen zouden terug te vinden zijn in de visuele weergave. Grafisch is ook de staat waarin Fe zich bevindt terug te zien in de game. Loop je gevaar? Is er een Silent One in de buurt? Dan wordt scherm donkerder en komen we terecht in een meer rozerode-wereld. Verdwijnt het gevaar, dan keert de blauwe standaard tint terug.

Fe

Dit helpt je ook door het bos te navigeren. Voorwerpen die je kunt gebruiken zijn meestal lichter gekleurd (of in lichtere gebieden of met een aura er om heen) en dit stuurt, volgens Beijer, de speler een enigszins de goede kant op (iets waar zorgvuldig is over nagedacht, daar men bang was dat de helpende hand de nieuwsgierigheid van het verkennen zou verpesten).

"Wat was de grootste uitdaging gedurende de ontwikkeling?"
Na, wat voelde als een hele minuut, krijgen we een antwoord.
"Het is ongelofelijk moeilijk om een game te maken."

Waarna hij vertelt dat de overstap van hun vorige games (die volgens hem erg gericht waren op verhaal) de grootste uitdaging was. Dat Fe een andere verhalende opzet heeft ten opzichte van hun voorgaande titels betekent dat er de nodige veranderingen moesten worden doorgevoerd: óf alle tussenfilmpjes korter maken (blijkbaar hadden ze genoeg tussenfilmpjes om een volledige film van te maken), óf alle voice-overs werkende te krijgen en de juiste toon aan te slaan met alle muziek en geluiden.

Fe

Kort hierna zit onze tijd erop. We schudden elkaar de hand en verlaten de kleine, stijlvol ingerichte kamer en zijn tevreden met wat we zagen. Aangezien de game bijna af is, is er geen plek meer voor veel aanpassingen en dat is ook niet nodig. Fe lijkt een prima game te worden die enorm veel gamers gaat verblijden met een magische sfeer op 16 februari.

HQ