Nederlands
Gamereactor
artikelen
Dead Space Remake

Een geliefde klassieker eren en verbeteren: we praten over Dead Space Remake met EA Motive

We spraken met creatief directeur Roman Campos-Oriola en art director Mike Yazijian om meer te weten te komen over wat deze remake speciaal maakt.

HQ

Onlangs hadden we de kans om wat tijd door te brengen met de aankomende Dead Space Remake, een kans waarbij we naar de kantoren van EA in Londen gingen om de eerste drie hoofdstukken van de game te spelen. Hoewel je onze indrukken van de game hier kunt lezen, hadden we ook de kans om te praten met ontwikkelaar EA Motive's creatief directeur Roman Campos-Oriola en art director Mike Yazijian, om nog meer te weten te komen over deze spannende survival horror-titel en hoe ze het authentiek en zinvol hebben benaderd om het in deze remake te verbeteren.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Gamereactor: Waarom Dead Space nu opnieuw maken?

Campos-Oriola: Een van de eerste redenen is als je kijkt naar de evolutie van de technologie, het is niet hoeveel het is geëvolueerd sinds PS3, maar de plaatsen waar het is geëvolueerd in vergelijking met de pilaren van Dead Space, er is een echt interessante pasvorm, in termen van verlichting, snelheid van de SSD's, dat soort dingen. Dat maakt het echt relevant om terug te kijken naar de originele Dead Space, en gaat als "oh ja, die ervaring was geweldig, maar stel je voor dat met deze lichten en VFX."

Er is dus dat element, maar dat is ook gewoon zoals het is, in de zin van op dit moment wordt horror groter. Tegenwoordig zijn veel horrorfilms blockbusters, hetzelfde met tv-series, en het is hetzelfde in videogames. Er is op dit moment zo'n revival van het survival horror genre, wat als je een fan bent van survival horror echt interessant is.

Dit is een ad:

De combinatie van die twee dingen maakte voor mij de remake erg relevant, ook ben ik een grote fan van Dead Space.

Yazijian: Het was een fantastische kans omdat ik jaren geleden deel uitmaakte van Dead Space 2, in het montreal-team, en we hadden het geweldig om eraan te werken, en we vonden het geweldig. En toen ik vele jaren later terugkwam op EA Motive, was het als een droom die uitkwam toen ik hoorde dat we erover dachten om de remake te maken. Ik dacht: "no way... is dit echt?" En zo is het, ons team is super gepassioneerd, we zijn allemaal fans, we hebben er allemaal aan gewerkt, we houden ervan, en het was geweldig om erop terug te komen, en dan gewoon echt de wortels van Dead Space te eren.

Dead Space RemakeDead Space RemakeDead Space Remake
Dit is een ad:

Afgezien van visuals en prestaties, hoe heb je eruit gezien om het origineel uit 2008 te nemen en het te verbeteren?

Campos-Oriola: De eerste is, zoals ik al zei, dat we trouw willen zijn aan het origineel. Wat dat betekent is dat het moet spelen en eruit moet zien als Dead Space, maar niet precies zoals het origineel. Het moet spelen en eruit zien alsof je je het origineel herinnert, die veredelde herinnering, daarom is het een beetje lastig. Daarom zijn we in gesprek met mensen in de community, of waarom we livestreams hebben gedaan om dat echt te testen bij een breder publiek.

Een voorbeeld is hoe we het geluid van de geweren veranderden, en dan doen we een livestream over audio, en [de gemeenschap] zou kunnen zeggen: "dat werkt heel goed, maar de Plasma Cutter, niet zeker over het geluid dat je doet jongens". Dus we gaan, "oh wacht echt" en we veranderen dat en we publiceren het opnieuw en kijken of het beter is.

Die elementen waren echt interessant om die verheerlijkte herinnering te spijkeren, maar ook qua gameplay zagen we eruit als, ok Dead Space is een survival horror, maar in het survival horror genre neigt het meer naar een shooter. Het is een shooter waarbij je een beetje slimmer moet zijn en er zijn meerdere elementen waar je mee moet spelen, maar het heeft die shooter roots. Dus we bespraken wat we verbeteren? Misschien een snelle beurt toevoegen aan Dead Space? Of niet zozeer. Dat is het soort dingen dat we niet moeten doen, omdat het het DNA van het spel verandert. Het hele spel gaat over het voorkomen dat het monster dicht bij je komt, nou als het gemakkelijk is om gewoon om te draaien en 10 meter tussen jou en het monster te zetten om opnieuw te beginnen, nou ja, niet zeggen dat het een slechte ervaring zou creëren, maar het zou niet de Dead Space-ervaring zijn, althans degene die je je herinnert.

We waren heel voorzichtig met dat soort dingen. Dat is de reden waarom we bijvoorbeeld zijn als Dead Space, het is groot in onderdompeling, het is een van de eerste games die kwam met het hele geen HUD-ding en alles is diegetisch, onderdompeling is duidelijk een grote pijler van Dead Space. Tja, hoe kunnen we dat element verder pushen? Dead Space was groot in onderdompeling, maar het was er ook helemaal slecht in, vanwege de lading, vanwege het teruggaan naar de tram, enz. We denken: "oké, misschien is er iets te verbeteren", en ook als je denkt aan de setting van Dead Space, de Ishimura, is het een personage op zich. Het is echt iconisch en heeft specifieke ontwerpen en dat soort dingen. Als we dat karakter zouden verbeteren, geef het dan een leven voor zichzelf... nu is het volledig met elkaar verbonden van begin tot eind, en ook zonder onderbrekingen en laden, nu verbeteren we ook de onderdompeling vanuit dat gevoel.

Afhankelijk van de pijler of de functie, hebben we een andere aanpak gekozen om erachter te komen wat we willen verbeteren of wat we willen recreëren zoals u het zich herinnert.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Hoe ben je te werk gegaan bij het ontwerpen van het Dead Space-audiosysteem om het echt angstaanjagend te maken?

Campos-Oriola: Het is duidelijk dat audio erg belangrijk was, en in Dead Space was het zo goed gedaan. De verbetering die we hebben aangebracht aan het audiosysteem, het zijn meerdere dingen, maar vooral twee elementen die opvallen. Ten eerste is het de manier waarop het geluid fysiek in de motor werkt. We probeerden de manier waarop geluid weerkaatste en de nagalm van het geluid te simuleren en hoe dat op een fysieke manier zou werken.

Een goed voorbeeld is in hoofdstuk 2, de scène in de gang met de man die met zijn hoofd op de muur bonkt*. Als je je in het origineel herinnert wanneer je die gang binnenkwam, begon je die man te horen, maar je hoorde hem aan de andere kant van de muur. Terwijl voor ons, nu in de remake omdat we een benadering hebben waarbij het geluid echte fysica heeft, nou je hoort het tegen het einde van de gang. De manier waarop het geluid in de kamer in de gang weerkaatst, is nu veel realistischer. Wanneer je in een ruimte bent waar mensen achter je spawnen, omdat ze van de muren, de ventilatieopeningen, enz. komen, versterkt dit echt de sfeer en de angsten.

*Te zien in gameplay hieronder vanaf 8:15

HQ

Het andere element had te maken met Isaac, zoals de manier waarop Isaac in het origineel werd behandeld echt meeslepend was. Hoe kunnen we daar nog meer aan doen? En daar komt het kwaliteit van leven-systeem vandaan. Het is het idee van wat als we proberen de reactie van Isaac echt te simuleren, de manier waarop hij ademt, de manier waarop zijn hart klopt, en het is niet langer alleen een vijand die spawnt, dus trigger hartslag of wat dan ook, maar er is een echte curve en we volgen dat en afhankelijk van hoe snel je rent, hoe lang je rent, hoeveel gebeurtenissen er worden getriggerd etc., het kan een impact hebben op de daadwerkelijke ademhaling en hartslag en dat soort dingen. En toen deden we natuurlijk veel moderne herexamens op alle geluiden, de squish, omdat we nieuwe manieren nodig hadden om het beter te laten klinken. Maar de echte twee belangrijkste innovaties liggen rond de manier waarop Isaac handelt en de manier waarop het geluid daadwerkelijk beweegt.

Hoe heb je de Necromorphs opnieuw ontworpen en herbouwd om te passen in de meer reactieve schade gameplay-systemen?

Yazijian: Er zijn twee componenten: visueel en vervolgens gameplay. Over het visuele aspect ervan gesproken, voor ons was het erg belangrijk om het iconische ontwerp van de Necromorphs te behouden. We hebben alle ontwerpen opnieuw bekeken, maar er altijd voor gezorgd dat je als speler dat personage gemakkelijk kon herkennen. Maar we hebben het vanaf de grond opnieuw ontworpen. We gingen naar binnen en we zeiden hoeveel we ervan willen splitsen, en dit is waar het peelingsysteem binnenkwam, en toen we dat eenmaal hadden uitgezocht, dachten we visueel hoe we dat gaan doen. En toen deden we het gewoon van de grond af aan. Letterlijk. Skelet, de hele spiervezels, alle weefsels, al het vet, ligamenten, al dat vervelende spul, het is allemaal zo gedaan dat wanneer je ze in stukken snijdt, je dat echt bevredigende gevoel krijgt dat je deze wezens eigenlijk uit elkaar scheurt, stuk voor stuk, het is niet alleen een stuk dat wegvliegt, je krijgt als bungelende stukjes.

Dat was het, gewoon zorgen dat je dat spul echt te zien krijgt, je ziet de reactie, je ziet de impact die je hebt op die wezens.

Campos-Oriola: Vanuit gameplay perspectief... het ging niet alleen om het versterken van de gore en de visuele feedback, maar het was ook het creëren van een aantal interessante wapensynergieën. Af en toe als je een ledemaat snijdt, mag je de spier, de huid, al dat spul verwijderen voordat je op het bot komt en de ledemaat kunt snijden, je kunt wapens hebben die echt goed zijn in het daadwerkelijk pellen van de vijanden, zoals de vlammenwerper of het pulsgeweer. Daarom was het interessant voor ons omdat het de versterking was van een pijler van Dead Space, terwijl we een beetje slim waren over hoe we wapens combineren.

HQ

Hoe kun je met het achterlaten van PS4 en Xbox One de Remake beter maken dan wanneer deze last-gen systemen bevat?

Yazijian: We hebben een veel grotere visuele toolkit die we kunnen meenemen. Er zijn zoveel dingen die we vroeger wilden doen dat we nu eindelijk kunnen doen. We kunnen dynamische lichten hebben, we kunnen volumetrische lichten hebben, we kunnen volumetrische VFX hebben om het echt meeslepend te laten voelen, omdat een van de pijlers van het spel onderdompeling is, dus we kunnen op die manier veel meer sfeer hebben. Als je het spel speelt, ziet het er echt griezelig uit, je gaat naar binnen en er is tonnen stoom, ventilatieopeningen, mist, al die effecten, dat kun je eindelijk doen. Je hoeft het niet te faken, het is geen 2D, het is echt volume.

Campos-Oriola: Het is ook de interactiviteit daaromheen. Dat is een van de dingen die alleen [PS5 en Xbox Series] en pc ons in staat stelt, het is niet alleen om die sfeer te hebben, maar ook om die sfeer interactief te laten zijn. Dus met het volumetrische licht, met het vuur, zijn de meeste lichten dynamisch. Dus nu geven we de speler wat controle over de lichten van het level, maar ook de intensiteitsmap is iets dat het kan regelen. Soms denk je bij het opnieuw bezoeken van een gang: "Ik herinner me die plek. Waarom is het nu fucking pikzwart?" En dan beginnen de lampjes te knipperen... Het hebben van dat dynamische element in de lichten of de mist - zoals de manier waarop we die 3D-volumetrische mist hebben waarin je vijanden kunt verbergen en je kunt ze zien of de manier waarop ze de mist doorbreken - dat zijn elementen die we kunnen doen omdat we [op PS5 en Xbox Series] zijn.

HQ

Waar kijk je het meest naar uit voor fans om zelf te zien in de Dead Space Remake?

Campos-Oriola: Er zijn meerdere dingen. Er is één ding rond de veranderingen die we met zero-G hebben gedaan, in die zin dat je in het origineel op muren liep en vervolgens van muur naar muur sprong en dan vanaf Dead Space 2 rond kon vliegen, wat meeslepender is en meer de manier waarop je over zero-G denkt. Dat hebben we teruggebracht, maar dan in Dead Space 1. Het stelt de speler in staat om sommige kamers en de gebieden in Dead Space 1 opnieuw te bezoeken, maar met een andere lens, en het was ook een handig hulpmiddel voor ons om nieuwe gebieden te creëren, omdat we het onderling verbonden schip hebben, dus we moesten nadenken over hoe de speler toegang krijgt van het ene gebied naar het andere en hoe het verhaal zich ontvouwt wanneer we verschillende gebieden ontgrendelen. Door de spelers rond de Ishimura te laten vliegen, is het iets heel interessants omdat het een aantal nieuwe elementen toevoegt die een terugkerende speler kunnen verrassen, maar het stelt je ook in staat om een ander perspectief op de Ishimura te hebben.

Het andere element is dat Dead Space draait om uiteenvallen en pellen, dus ik kan niet wachten om spelers plezier te zien hebben met dat systeem en te zien dat mensen er een beetje creatief mee worden.

HQ

Maak je je zorgen over het vrijgeven kort na The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Betrokken? Nr. Ik heb er zin in om het te spelen, zeker. Zoals ik in het begin al zei, wat ik interessant vind, is dat er veel survival horrors zijn, en ook in de mainstream krijg je veel meer horrorverhalen. Dus maak ik me er zorgen over? Niet zozeer. Ben ik er hoopvol over omdat het betekent dat er een echte markt is voor horror en survival horror? Ja, zeker, en ik kan niet wachten om het ook te spelen.

Yazijian: We zijn enthousiast. We kunnen niet wachten. We zijn fans van het genre, dus al die space horror games zijn een dikke duim omhoog.

Laatste vraag. Is er een toekomst voor een Dead Space 2 Remake of een Dead Space 3 Remake?

Campos-Oriola: Dus als ik je antwoord [de PR-manager] zal me in het gezicht schieten [gelach barst los]. Maar hey, zoals ik al zei, we zijn een grote fan van Dead Space.

HQ

Een enorme dank aan EA Motive, Roman Campos-Oriola en Mike Yazijian voor het spreken met ons. Zorg ervoor dat u de Dead Space Remake zelf bekijkt wanneer deze op 27 januari 2023 debuteert op pc-, PS5- en Xbox Series-consoles.