Nederlands
Gamereactor
artikelen
Time on Frog Island

De vreugde van het verdwalen vastleggen: de ontwikkeling van Time on Frog Island

Het puzzelavontuur Time on Frog Island van de Deense studio Half Past Yellow draait om verdwalen in de gameplay van moment tot moment.

Het kan tegenwoordig verrassend moeilijk zijn om echt te verdwalen. In onze moderne wereld is er altijd een satelliet die uw positie volgt. Of, op zijn minst, een nuttig teken dat je in de juiste richting wijst. Dit geldt ook voor videogames. En misschien nog wel in nog grotere mate, wat met interactieve kaarten, gloeiende paden of vliegende pijlen die je de exacte weg naar je volgende doel wijzen.

Time on Frog Island daarentegen biedt dergelijke hulp niet. Spelend als een zeeman die schipbreuk lijdt op een mysterieus eiland, moet je reserveonderdelen voor je kleine boot vinden, zonder hulp van kaarten of quest logs van welke aard dan ook. En hoewel de lokale bewoners vriendelijk genoeg zijn, zijn het ook kikkers, wat betekent dat ze niet echt veel kunnen communiceren in termen van hulp of beschrijvingen.

De ontwikkelaars van Half Past Yellow beschrijven Time on Frog Island als een combinatie van gratis verkenning, lichte platforming en puzzels. Maar het belangrijkste is dat de game niet alleen gaat over verdwalen op het eiland, maar ook verdwalen in de gameplay van moment tot moment.

"Onze kunstenaar Casper heeft gek genoeg altijd gezegd dat het een point-and-click-avontuur is voor mensen met ADHD", legt game director Max Wrighton uit. "Je kunt alles oppakken, je kunt alles gooien. Je beweegt je gewoon van plaats naar plaats, en het is op zich al een beetje lonend om dat te doen."

Time on Frog Island
Dit is een ad:

Ik bezoek Half Past Yellow op een besneeuwde dag midden december. Ondanks dat het een kleine tweede verdieping heeft, voelt hun kantoorruimte vandaag een beetje krap omdat bijna iedereen binnen is. Zelfs de geluidsontwerpers die meestal op afstand werken vanuit hun geboorteland Noord-Macedonië. Het is echter een verbetering in vergelijking met toen ze voor het eerst begonnen en vanuit appartementen en cafés werkten, "proberen te achterhalen hoeveel koffie we moesten kopen om er niet uit te worden geschopt", zoals tech lead en mede-oprichter van de studio Remy Stuurworld het zegt.

De studio werd opgericht in 2017, maar ondanks dat het in Kopenhagen is gevestigd, is geen van de oprichters Deens met Max Wrighton als Schots, Remy Stuurwold Dutch en Gianfranco Dbeis Italian. Het trio ontmoette elkaar tijdens het bijwonen van het kortstondige EUCROMA-uitwisselingsprogramma gefaciliteerd door The Danish Film School en kreeg onmiddellijk een band over een gemeenschappelijke interesse voor het doen van Game Jams.

Dit idee, van het snel prototypen van concepten, het in de lucht gooien van ideeën en het zien waar ze landen, heeft bijgedragen aan het vormen van de identiteit van Half Past Yellow, en het was ook een essentieel onderdeel van de eerste ontwikkeling van wat Time on Frog Island werd.

"Maandag zouden we met een concept aan de slag gaan. Het was bijna een verlengde Game Jam, waarbij we dinsdag, woensdag, donderdag en misschien zelfs vrijdag ontwikkelden. En vrijdag zouden we evalueren. We gingen zitten, dronken een biertje en keken of het spel leuk was en een goede zakelijke beslissing", vertelt Wrighthon.

Dit is een ad:

"Ik denk dat we veel hebben genomen van wat een Game Jam is. Qua structuur en bijna zelfopgelegde harde deadlines. Om onze inspanning en het resultaat uiteindelijk te maximaliseren", vult Stuurwold aan.

Na het uitbrengen van de mobiele game Tiny Tomb in samenwerking met een andere indie-ontwikkelaar en later het verlaten van een project dat bekend staat als Komako, wilde Half Past Yellow in 2020 een nieuwe game helemaal opnieuw maken. Het team bracht zes weken door met het prototypen en testen van concepten in de hoop dat uit een van deze zaden een volwaardig spel kon ontstaan. De ideeën omvatten een multiplayer-ervaring en een door Indiana Jones geïnspireerd overvalspel dat zich afspeelt in een doolhof. Maar wat echt tot hun verbeelding sprak, was een veel eenvoudiger concept.

"We zijn begonnen met de matroos", herinnert Wrighton zich. "Het was bijna geen platformer, maar gewoon een plek waar je kon rondrennen. Er waren geen kikkers. We dachten aan de handel, maar meer in termen van statische personages zoals in een point-and-click-avontuur. Een heel simpel geheugenspel, bijna. En het is heel erg wat Time on Frog Island is geworden, maar we hebben daar veel uitbreidingen bovenop gezet."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Ondanks dat ze een prominente rol speelden in de uiteindelijke release, maakten kikkers geen deel uit van het oorspronkelijke concept en werden ze pas later toegevoegd. Het eiland had mogelijk allerlei soorten inwoners kunnen hebben - zolang ze maar niet dezelfde taal spraken als de speler.

"We wilden de communicatiebarrière tussen je personage en de inheemse bewoners van het eiland. We wilden dat deze beelden van de items die je nodig hebt, de belangrijkste communicatie zouden zijn", zegt Stuurwold. "Wat betreft kikkers, het is een beetje willekeurig. Misschien is het gewoon de sfeer op dat moment omdat we toevallig tegelijkertijd met vijf andere indiegames met kikkers hebben uitgebracht. Dus misschien hing er iets in de lucht?"

Wrighton voegt eraan toe dat er ook praktische redenen waren voor het team om zich uiteindelijk op de groene amfibieën te vestigen: "Oorspronkelijk was er de gedachte om de Animal Crossing route te volgen met vogels, katten, honden enzovoort. Maar dat wordt ook duurder in termen van assetcreatie. En terwijl onze kikkers er allemaal heel anders uitzien, zou onze kunstenaar Casper met hetzelfde model kunnen beginnen en ze vervolgens aanpassen."

HQ

Toen ze eindelijk werkelijkheid werden, hielpen de kikkers de visie van de ontwikkelaar op meer dan één manier tot leven te brengen. Qua sfeer droegen ze eraan bij dat het gevoel van het eiland tegelijkertijd vreemd en vertrouwd was, met de kikkers die menselijke kleding droegen en werkten als kunstenaars, loodgieters enzovoort.

Wat nog belangrijker is, de kikkers versterkten ook de kerngameplay van constant in beweging zijn. Met geen andere hint dan een afbeelding in een tekstballon, zal de speler weinig winnen door stil te staan en na te denken over zijn situatie. In plaats daarvan worden ze aangemoedigd om blind rond te rennen en te proberen te struikelen over de benodigde items, wat de pure vreugde van verkenning benadrukt die het team had geboeid tijdens het prototypen.

"Het was superbelangrijk dat wanneer een kikker om een item vroeg, je meteen precies herkende waar ze om vroegen. Want zodra je het in het spel ziet, weet je precies wat het is. En je hebt dat kleine eureka-moment door verkenning. Je verkent totdat je het volgende broodkruimel vindt dat je nodig hebt om je boot te repareren," legt Wrighton uit.

Time on Frog Island

Naast het ontketenen van een kleinschalige kikkerplaag op hun fictieve eiland, heeft Half Past Yellow bestaande concepten gepolijst en veel nieuwe toegevoegd tijdens de ontwikkeling, zoals een dag- en nachtcyclus, een charmante Zelda-geïnspireerde artstyle en een uitgebreider verhaal.

Met Merge Games als uitgever werd Time on Frog Island in de zomer van 2022 eindelijk uitgebracht op pc en alle grote consoles. Het spel werd over het algemeen goed ontvangen, maar sommige recensenten en spelers klaagden over het ontbreken van een in-game kaart of quest log om de vele items en taken bij te houden die de speler geacht wordt te jongleren.

Toen hem hierover werd gevraagd, erkende Wrighton de kritiek, maar zegt dat het een bewuste keuze was: "Een van de dingen die ik het leukst vind aan games - en ik dwing dat een beetje op aan de spelers van dit spel - is dat je grotere games zoals Red Dead Redemption 2 kunt spelen en de kaart kunt uitschakelen. Het gaat erom de lay-out van het land te leren kennen en deze referentiepunten te hebben. Net als wanneer je de boerderij ziet, weet je dat de stad ten noorden van hier ligt en de visser in het westen. Dat is het soort ervaring dat we de speler wilden bijbrengen."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Kortom, de meeste ontwerpbeslissingen achter Time on Frog Island gaan allemaal over het helpen van de onderdompeling, zelfs als dat soms ten koste gaat van het helpen van de speler. Op deze manier is de game het tegenovergestelde van de meeste moderne titels. Hoewel het de game op zich niet moeilijk maakt, omdat er geen vijanden of tijdsbeperkingen zijn, maakt het het wel "meer niche dan het in screenshots lijkt", zoals Wrighton het zegt.

Ondanks dit Time on Frog Island is nog steeds erg veel, 'what you see is what you get', of het nu op digitale etalages is of op het daadwerkelijke schap, omdat Half Past Yellow na de release geen DLC heeft uitgebracht of nieuwe functies heeft toegevoegd. Dit betekent echter niet noodzakelijkerwijs dat ze niet terugkeren naar het universum.

"Als we het vervolg of meer content in het universum zouden willen doen, staat dat daar heel open voor. Dat is iets dat we opzettelijk open hebben gelaten, zodat we het opnieuw konden bekijken wanneer we maar wilden. Zeg maar een bereneiland, een katteneiland of een molleneiland. Dat is alles wat we in de wereld hebben gedaan, omdat we het niet hebben afgesloten", zegt Stuurwold.

Maar voor nu ligt de focus op de volgende "Top Secret" -game - een project dat in "een heel andere richting" gaat. En dat is uiteindelijk wat het team, afkomstig uit een Game Jam-achtergrond, wil doen. Ontwikkel games en breng ze uit. Zodat ze het volgende project kunnen financieren, en opnieuw de creatieve sappen kunnen laten stromen.

"Je ziet vaak dit citaat van Miyamoto of de Zelda-regisseur over Ocarina of Time: 'Een uitgebrachte game kan slecht zijn, maar een vertraagde game zal uiteindelijk goed zijn.' Of zoiets", zegt Wrigthon. "En ik denk dat dat geldt voor een studio als Nintendo die niet zonder geld komt te zitten. Maar voor een indieteam is het beter dat je game uit is en je niet failliet gaat. Het is beter voor je om games te blijven maken, plezier te hebben als een team en de volgende game te bouwen, of het nu een vervolg is of een totaal nieuw ding."

Time on Frog Island