Nederlands
Gamereactor
previews
Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion heeft een aantal welkome verbeteringen, maar mist pit

We zijn hands-on gegaan met de aankomende Square Enix-game en hebben verschillende meningen over wat we hebben gezien.

HQ

Hoewel we niet helemaal naar Japan reisden voor Tokyo Game Show, hadden we onlangs de kans om enkele van de titels te zien die Square Enix naar diezelfde beurs bracht, tijdens een bezoek aan Londen. Een van die projecten was de grote Final Fantasy-game voor het jaar, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, een titel waar ik eigenlijk al sinds Final Fantasy VII: Remake blies me onlangs weg. Helaas kan ik niet zeggen dat de demo die ik voor deze ervaring heb getest, me dezelfde uitstekende indruk heeft achtergelaten.

HQ

En dit komt omdat, hoewel Reunion verschillende positieve verbeteringen brengt aan deze meer gemoderniseerde stijl van een Final Fantasy-ervaring, dit ook voelt als een duidelijke stap terug van Remake. Maar voordat ik op de onderdelen kom die me hebben verpest, laten we ons concentreren op de goede dingen. Namelijk het vechtsysteem. Final Fantasy en veel Japanse games in het algemeen lijken te genieten van het maken van complexe UI's die tonnen opties bieden, maar op een bijna overweldigende manier. Remake had hier schijn van, met verschillende methoden om Cloud spreuken te laten uitspreken en vaardigheden te gebruiken, terwijl je meerdere personages tegelijk moest beheren - het zou veel kunnen zijn voor niet-ingewijden. Reunion lijkt zich op dit 'probleem' te hebben gericht door veel van de pluisjes te verwijderen en een vechtsysteem op te dienen dat intuïtiever en eenvoudiger is. Toegegeven, dit is een Final Fantasy-game, dus er zijn nog steeds ingewikkelde delen, maar veel minder dan vroeger.

In wezen heeft Zack in Reunion vier vaardigheden waaruit hij kan kiezen en gebruiken in het midden van gevechten, en deze zijn gebonden aan de Cross-, Circle-, Square- en Triangle-knoppen (op PlayStation). Zodra je deze gebruikt, gebeuren de typische dingen, afhankelijk van of het een echte fysieke beweging of een Materia-spreuk is - wat betekent dat je 5 Cure kunt gebruiken om te genezen, Blizzard om vijanden te raken met vorstschade, of andere zwaard-snijdende vlaag om hopen schade in één actie aan te pakken, allemaal terwijl je met je zwaard zwaait voor extra niet-vaardigheid / spreukschade. Het is veel gemakkelijker te begrijpen. En dat geldt ook voor de gezondheidsbalken van de vijanden, die nu prominenter en zichtbaarder zijn in gevechten. Juist deze tegenstanders hebben wel een aantal leuke trucs in petto, in de vorm van laadkrachtbewegingen die je kunt verzwakken of helemaal kunt stoppen door zoveel mogelijk schade toe te brengen aan de tegenstander binnen de tijd die nodig is om de zet op te laden. Dit is ook super gemakkelijk te herkennen wanneer het gebeurt, omdat de vijand letterlijk paars gloeit en stopt met bewegen terwijl hij de aanval voorbereidt.

Dit is een ad:
Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion
Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Er zijn duidelijke pogingen om het vechtsysteem en de ervaring te verbeteren, maar Square heeft besloten om ook een chaotische functie toe te voegen, die ik niet als pure onzin kan zien. Dit is het best te omschrijven als een gokautomaathaspel die constant draait tijdens gevechten en af en toe hier en daar stopt om het gevecht te beïnvloeden. Het bestaat uit drie enkelcijferige, genummerde wielen en het aantal wanneer het wiel stopt, bepaalt wat voor soort effect wordt toegekend. Soms is dit een nuttig effect, zoals geen MP-kosten op vaardigheden of spreuken, en andere keren kun je Zack daadwerkelijk levelen (je moet hiervoor 777 rollen!), Maar omdat dit gebeurt tijdens het heetst van de strijd, is het erg moeilijk om in de gaten te houden wat de functie eigenlijk doet, en daarom lijkt het vaak volledig irrelevant. Verder is de combat vergelijkbaar en vertrouwd met wat Remake bood.

Zoals je kunt zien, is dit een van de redenen dat Reunion me niet helemaal heeft weggeblazen zoals Remake, maar dat was niet alles, omdat de veel meer lineaire structuur - die letterlijk leek te draaien om cinematics in gevechtsscenario's - niet hielp. Het daadwerkelijke uiterlijk van de game ook niet, want het leek die rauwe schoonheid van Remake te missen, ondanks dat het op dezelfde engine draaide (wat des te merkwaardiger is). Dit kan te maken hebben met de demo-build die niet echt het eindproduct is, maar de enige delen van de ervaring die me echt deden denken dat dit een product was van een vergelijkbaar kaliber als Remake, waren echte cutscenes, waarvan sommige CGI waren van bijna filmkwaliteit. Ja, dit is geen volledige remake en is eerder een remaster, maar het voelt wel als een gemiste kans en een beetje visuele regressie, alles bij elkaar genomen.

Dit is een ad:
Crisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - ReunionCrisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Ik zal echter zeggen dat Reunion vaak een beetje boeiender aanvoelde om te spelen in de gevechtsscenario's dan Remake, zelfs als Remake het absoluut beter heeft als het gaat om verhaal- en verhaalontwikkeling. Het is dus niet allemaal slecht, en dit is duidelijk nog steeds een zeer goed geproduceerd product dat zou moeten dienen als een van de toptitels van december, maar iedereen die hoopt dat dit de schittering zal weerspiegelen die Square met Remake heeft geleverd, moet zijn verwachtingen onder controle krijgen, omdat dit duidelijk meer een opstapje is op de Final Fantasy-reis, terwijl we ons opmaken voor het enorme 2023, met Final Fantasy XVI en Final Fantasy VII: Rebirth.