Nederlands
Gamereactor
previews
Control

Control hands-on

We gingen een paar uur bij ontwikkelaar Remedy Entertainment op bezoek om de wereld van Control te verkennen.

HQ

Remedy Entertainment is altijd een bedrijf geweest dat kwaliteitsgames maakt met veel passie en liefde, dat helemaal teruggaat tot eind jaren 90 met titels als Death Rally en later zorgden namen als Max Payne en Alan Wake er voor dat de studio een iconische status kreeg in de game-industrie. Toch, wist de sterrencast en grotendeels erg competente tijdreisactie van Quantum Break uit 2014 niet de torenhoge verwachtingen waar te maken die uitgever Microsoft er aan had opgespeld. Nu hun exclusiviteitsdeal ten einde is gekomen komt Remedy's gloednieuwe actie-adventure Control ook naar Sony's PlayStation 4.

Tijdens ons studiobezoek hebben we de uiteindelijke versie van de game gespeeld. Dat betekende enkele intense uren waar we The Oldest House in zijn gedoken om meer over Jesse Faden, de Hiss en al het andere dat binnen de hoge muren van het mysterieuze Bureau of Control afspeelt. Het is een fascinerende wereld, maar is dat voldoende je aan het scherm gekluisterd te houden?

Vanuit een visueel perspectief werkt de brutalistische architectuur extreem goed met het nieuwe eigenaardige verhalende genre, waardoor het je overtuigend meesleept. Het avontuur trapt af zonder te treuzelen of teveel te verklappen tijdens Jesse Faden's ogenschijnlijk standaard bezoekje aan het Bureau. Niets is echter wat het lijkt en binnen de kortste keren zit onze hoofdrolspeelster tot aan de knieën in het mysterie van The Oldest House en de bijhorende Remedy-achtige personages.

ControlControlControlControl
Dit is een ad:

De soms ietwat overdadige eigenaardigheden in de game zijn tot dusver niet lastig te volgen, maar is vrij intrigerend doordat het tempo er goed in zit. De toon van Jesse Faden's unieke avontuur in het hart van de Bureau of Control haalt veel inspiratie van Portal's eigenaardige Aperture Laboratories wetenschappers en het constante mysterie van Lost's Dharma Initiative in plaatst van de zelfbewuste rariteit van David Lynch. Er zit hier een systeem achter de waanzin.

De basisfilosofie voor Control is, ongebruikelijk voor Remedy, om spelers op hun eigen tempo te laten experimenteren en verder te komen. Ook tijdens het vechten wordt geen specifieke speelstijl opgelegd, aangezien het dienstwapen van het hoofdpersonage aangepast kan worden om vele verschillende aanpakken te ondersteunen.

Je krijgt dit speciale wapen vrij vroeg en het is mogelijk om het aan te passen naar een shotgun-achtige 'blaster', een krachtig energiegeweer of gewoon als vertrouwde revolver. Combineren is de sleutel tot succes en vermaak. De doorsnee vijanden gaan vrij makkelijk neer met maar een paar schoten, maar het duurt niet lang voordat je te maken krijgt met meer uitdagende tegenstanders en vijanden met schilden.

HQ
Dit is een ad:

Jesse's bovennatuurlijke gaven worden tijdens de 'campaign' verbeterd en vrijgespeeld. Naast het eerdergenoemde dienstwapen heb je ook de beschikking over telekinese. Hiermee kan zijn alledaagse voorwerpen, van brandblussers en explosieve tonnen tot stukken beton uit muren en vloeren, in dodelijke projectielen om te toveren. Een absoluut wrede toevoeging aan het vechten.

In de hitte van de strijd blinkt de brutalistische architectuur echt uit. De omgeving wordt op enorm indrukwekkende wijze vernietigd door het geweervuur en de ontploffingen. Het aanschouwen van deze visueel explosieve scènes gaan er voor zorgen dat je mond waarschijnlijk meerdere malen er van openvalt.

De opzet van het avontuur ziet je van verdieping naar verdieping bewegen, terwijl je nieuwe vaardigheden en gebieden vrijspeelt via de verhalende hoofdmissies en kleinere zijactiviteiten. Het is een vloeiende opzet om het 'sandbox'-genre aan te pakken, maar het creëert ook de opzet van een door verhaalgedreven titel, wat het echt nodig heeft. Denk aan The Legend of Zelda- en vergelijkbare titels en je hebt een vrij goed idee van de progressie in de game.

HQ
ControlControl

Tijdens onze speelsessie wordt het zeer duidelijk hoe geavanceerd Remedy's 'motion en perfomance capture' is geworden. De technologie registreert zelfs de allerkleinste nuances van de acteurs om hun gevoel en lichaamstaal op subtiele en geloofwaardige wijze over te brengen. Audiovisueel weerspiegelt het de kwaliteit die van Respawn gewend zijn en dit is waarschijnlijk de allereerste keer dat we oude Finse popmuziek horen in een game van dit formaat (deze zijn te horen in de radio's die de kantoren zijn te vinden, evenals van de Finse conciërge Ahti). Helaas hebben we ook enkele framerate-haperingen meegemaakt, voortal tijdens de meest intense schietgevechten en de bijhorende visueel effecten wist de game op de PS4 Pro. Remedy wist te bevestigen dat ze werken aan een Day 1-patch die dit moet verhelpen bij de release.

Na een paar uurtjes met Control zijn we te spreken over de game. De schietactie schreeuwt Remedy en het verhaal weet je vanaf het begin te pakken. Hoe al deze verschillende aspecten uiteindelijk samenkomen moet echter nog blijken. Kan de volledige ervaring het veelbelovende begin vasthouden tot de allerlaatste snik?

ControlControl
HQ