Gamereactor NL. Bekijk de laatste video game trailers, en interviews van de grootste gaming beurzen ter wereld. Gamereactor gebruikt cookies om te verzekeren dat we je de beste browse-ervaring op onze website bieden. Als je verdergaat, nemen we aan dat je tevreden bent met ons cookiesbeleid.

Nederlands
Gamereactor
artikelen
Hitman 3

Binnen IO Interactive en zijn drie-kantoren, één studio "open-minded" aanpak

We bezoeken de nieuwe IOI-kantoren in Barcelona en leren hoe de Hitman-studio werkt als een enkele geest, maar met talent verspreid over Kopenhagen, Malmö en de Catalaanse hoofdstad.

HQ

Er zijn misschien maar een handvol studio's in de game-industrie die net zo gefocust en vastberaden zijn als IO Interactive. Misschien een eigenschap van de koelbloedige Agent 47 zelf, ze hadden dat in het verleden bewezen door onafhankelijk te worden en Hitman tot een blijvend succes te maken, maar ook met hoe ze ervoor kozen om vast te houden aan hun eigen technologie en deze door de jaren heen te ontwikkelen om de meest geschikte resultaten binnen hun genre van expertise te leveren. En dat geldt nu ook voor hun gecontroleerde expansie als organisatie, eentje met een vrij unieke benadering van teams en locaties.

Eerder deze zomer kregen we de kans om IOI Barcelona een bezoek te brengen terwijl ze een nieuw soort verzamelevenement voor de lokale ontwikkelingsgemeenschap op gang brachten. Voordat de deuren opengingen voor externe ontwikkelaars en leden van de industrie, waren we echter ingewijd in 's werelds eerste BCD Ambrose Island gameplay-demonstratie en hadden we ook de kans om enkele van de Scandinavische en Spaanse IIO's in te halen, waaronder Barcelona studiohoofd Eduard "Ed" López.

HQ

"We kozen vooral voor Barcelona om drie redenen", zegt López in het bovenstaande interview over waarom IOI zijn derde tak in de stad heeft gevestigd. "Ten eerste het volk en de cultuur; hoe mensen ruimdenkend en proactief zijn en over het algemeen goede mensen, gepassioneerd over hun werk. We kozen ervoor vanwege de game-ontwikkelgemeenschap, het onderwijssysteem over videogames, de videogamebedrijven en ook de getalenteerde ontwikkelaars hier waarvan we dachten dat ze ons konden helpen (en we konden hier komen en de gemeenschap delen en helpen verbeteren en versterken). En natuurlijk vanwege Barcelona, toch? De stad is een attractiepool voor iedereen over de hele wereld, dus het is gemakkelijk om ontwikkelaars hierheen te laten komen en te genieten van het stadsleven". In feite is het kantoor, in tegenstelling tot wat meestal de norm is met grote en kleine studio's, eigenlijk in het centrum van de stad gelegen, dus men kan echt de sfeer van de wijk L'Eixample rondom de plaats voelen.

IOI Barcelona begon vooral gameplay-programmeurs te werven en "we zagen dat er tractie was, mensen waren erg geïnteresseerd in het project, in de manier waarop we werken", herinnert het studiohoofd zich. In tegenstelling tot wat velen misschien dachten toen het nieuwe kantoor vorig jaar werd geopend, is dit echter geen ondersteuningsstudio, noch een satellietteam dat reageert op het hoofdkantoor in Denemarken.

"Dit is dus een van de eigenschappen die ons bij IOI definiëren, en het is dat we als één team op drie locaties werken", legt López uit over de structuur van het bedrijf en de rol van deze tak binnen de IOI-organisatie. "Dit betekent dus dat er geen leadstudio of ondersteuningsstudio's zijn. Als iemand [zeg maar] de hoofdontwerper van een project is, kunnen ze op elke locatie werken, ze kunnen in Barcelona werken en ze kunnen ontwikkelaars hebben over de verschillende locaties".

En dit betekent ook, zoals we die dag leerden en zagen, dat een aantal Scandinavische talenten besloten om in Barcelona te werken en vice versa, met sommige Spaanse ontwikkelaars die in Denemarken of Zweden werkten of hadden gewerkt. Neem uitvoerend producent Cristina Vega als voorbeeld - ze komt uit Benicàssim, maar werkt al jaren in Kopenhagen. Uiteindelijk is het een kwestie van de projecten zelf: "De teams zijn dus opgebouwd rond thema's en games, niet rond locaties, en dit is heel bijzonder en werkt voor ons heel goed", benadrukt Eduard.

HQ

Later in de video, sprekend over het warmere weer in Barca en de setting voor Ambrose Island, wijst het studiohoofd erop dat het meer gaat om dat "de cultuur die we hebben heel goed bij elkaar past. De open geest van de mensen, zowel in Denemarken, in Malmö als in Barcelona, het werkt heel goed samen. Bij IO hebben we altijd gewerkt met mensen van over de hele wereld. We hebben zo'n veertiger nationaliteiten".

Met de thema's / games-aanpak in gedachten, laten we niet vergeten dat IOI publiekelijk heeft aangekondigd dat ze aan drie verschillende projecten werken. Hitman, natuurlijk, de Project 007 game en een nog aan te kondigen geheime IP die ze beschreven als "zo opwindend als Bond" in Barcelona. Ze konden de bonen niet morsen op een van de twee games die ze voorlopig onder de pet houden, noch konden ze 47 voorbij Ambrose Island praten (met de Freelancer-modus als de vertraagde maar langverwachte volgende stap in de World of Assassination), maar we vroegen het studiohoofd naar zijn ervaring met de al bekende IP's en wat het nieuwere talent eraan kan toevoegen.

"Toen ik een gamer was, herinner ik me dat ik de eerste Hitman-game speelde die 22 jaar geleden uitkwam. Het was best cool, ik herinner me dat het spel ragdolls had en een andere benadering van hoe je een missie oplost, en ik was op dat moment echt geïnspireerd door het spel. Daarna speelde ik veel Hitman: Blood Money, vond het geweldig hoeveel dingen je in een level kon doen, hoe je het kon benaderen. En toen ik zelf gameplay programmeur werd, werkte ik een beetje in BCN, ik reisde een beetje en toen vond ik eigenlijk een plek bij IO in Kopenhagen. Dus deed ik mee aan de eerste game van de laatste trilogie als gameplay programmeur in Denemarken. Ik heb met de hele trilogie gewerkt, ik heb ook geholpen met VR en toen zijn we hierheen verhuisd... Ik heb eigenlijk ook een beetje aan 007 gewerkt. Ik heb altijd van James Bond gehouden, alle films bekeken".

"Ik vind alle projecten heel bijzonder. We proberen altijd spellen te maken die de harten van onze spelers zullen bereiken. Spelletjes die iets betekenen. En dit heeft ook veel te maken met het talent en hoe we werken, met creatieve vrijheid en vrijheid van meningsuiting, en we willen dat iedereen een impact heeft op hun dagelijks leven, en ik denk dat we op die manier betere games maken. Elke ontwikkelaar telt, ongeacht waar ze werken".

Vanaf dat moment stipt Ed aan wat het betekent voor IOI om over te stappen van het werken aan stand-alone, eindige releases, naar een doorlopende game-as-a-service met constante nieuwe inhoud, omdat het hen in staat stelt "te blijven verbeteren en naar de fans te luisteren", die feedback is "zeer waardevol voor ons", hetzelfde als de mogelijkheid om "gedurende vele jaren" aan hetzelfde evoluerende project te werken. Dan wordt het gesprek een beetje techneut:

"We werken altijd aan Glacier", onderstreept López wanneer hem wordt gevraagd naar de engine van de studio en de drukte die ze traditioneel hebben geproduceerd als een van hitman's nietjes. "We maken alle gedeelde technologie, alle projecten waar we aan werken zijn gebaseerd op Glacier. Dit betekent dat de projecten Glacier helpen beter te worden, en Glacier wordt beter en helpt de andere projecten ook te verbeteren. Dus ja, het crowd-systeem is iets waar we erg trots op zijn, maar ook de personages en de NPC's, zoals hoeveel echte NPC's we tegelijkertijd hebben, ik denk dat we te allen tijde meer dan 200 actieve NPC's in een level hebben (lacht) naast, ik weet het niet, honderden crowd-elementen. Dus ik kan geen details geven, maar we verbeteren altijd de technologie (verschillende aspecten van de engine, NPC's, AI, gedrag, rendering, enz.).

Details die ze echter gaven tijdens de tech-zware presentatie die andere ontwikkelaars later die dag bijwoonden, waar Cristina Vega en Owen Angell uitgebreid beschreven hoe hun engine achter de schermen eigenlijk werkt, voordat Sidsel Marie Hermansen en Eskil Møhl hun eigen masterclass gaven over Hitman's opkomende gameplay in sandboxes en de speler lokten met gescripte verhalen.

Daarna kreeg het opendeurevenement nog een Deens / Spaans tintje, met de Catalaanse dev community die netwerkte en eten en drinken deelde op het terras van de studio, iets dat IOI regelmatig wil houden.

Als laatste afhaalmaaltijd langs studiostructuur en technische praat, zal het interessant zijn om te zien hoe Project 007 uitpakt, met James Bond als een voor de hand liggende inspiratie voor Agent 47 in het verleden en zowel geschikte geheime agenten als huurmoordenaars die de overgang tussen games en films hebben gemaakt, maar net in tegenovergestelde richtingen. De technische lezing die de IOI-ontwikkelaars gaven, opnieuw, punten op een zeer efficiënte optimalisatie voor een zeer specifiek subgenre, een waar je een personage bestuurt (van de derde persoon, maar ze hebben ook met VR en first person gerommeld) en infiltreert in een grote maar beperkte open wereld vol menigten en routines achter de schermen die opkomende gameplay vergemakkelijken. We keken ernaar uit om meer Hitman te spelen en meer te leren over 007 en de andere geheime IP ...